Aanmelden
Keurmerk aanvragen
Contact
Contact opnemen

De (schadelijke) gevolgen van drie technologische ontwikkelingen bekeken vanuit een sociologisch perspectief

Sociologie is de leer van de menselijke samenleving en haar verschijnselen. De sociologie bestudeert mensen en hun gedrag in hun sociale omgeving. Praktisch gezien betekent dat de bestudering van het dagelijks leven van mensen en het functioneren van mensen in hun omgeving, rolpatronen, structuren, sociale en/of culturele verbanden. Of het nu gaat om terroristische aanslagen, illegale downloads of relschoppers in Engeland, steeds opnieuw hebben deze sociale onrusten en de bestuurlijke pogingen om deze te vermijden te maken met hoe samenlevingen worden georganiseerd en bestuurd.

Deze onderwerpen zijn goed te benaderen vanuit de sociologie. Hoe zit dat dan met trends, hypes en ontwikkelingen binnen de marketing en communicatiebranche? Hoe laat zich het succes achter smartphones, tablets, spelcomputers en sociale netwerken verklaren vanuit de sociologie? In deze blog kaarten we kort drie technologische ontwikkelingen aan en de gevolgen die ze met zich meebrengen.

Smartphones

Vroeger werd het continue bereikbaar/oproepbaar zijn geassocieerd met ‘horig/ondergeschikt’. Doordat smartphones steeds meer en breder gedragen worden veranderen ook de bijbehorende sociale normen. Doordat steeds meer mensen over een smartphone beschikken neemt ook hun neiging om altijd en overal beschikbaar te zijn toe. Dit wordt gevoed met de verwachting dat je continue bereikbaar bent.

“The social norm is that you should respond within a couple of hours, if not immediately. If you don’t, it is assumed you are out to lunch mentally, out of it socially, or don’t like the person who sent the e-mail.”
– David E. Meyer, a professor of psychology at the University of Michigan.

De cijfers liegen er niet om. In 2016 zijn er 1.5 biljoen smartphones verkocht. Wat een stijging van 5% betekent ten opzichte van 2015.

Mensen hebben de nieuwe sociale normen (van interconnectiviteit) breed geaccepteerd.  Jongeren zijn wereldwijd zelfs verslaafd geraakt aan informatievoorziening via laptop of smartphone. Dat blijkt uit een studie in tien landen op vijf continenten. Velen krijgen ontwenningsverschijnselen als hun gadgets niet voorhanden zijn.

Alhoewel breed geaccepteerd, zit er wel gevaar in onze acceptatie ten opzichte van ‘interconnectiviteit’. Zoals bovenstaand onderzoek laat zien, leidt ons gedrag tot ‘verslaving’. Dit is terug te vinden in alle dagelijkse handelingen. Neem bijvoorbeeld de tijdelijke stiltes binnen een gesprek. Al snel zie je mensen hun smartphone naar boven halen. Het wordt hierdoor moeilijker om ze bij het gesprek te houden (als het ware sluit je jezelf af voor anderen wanneer je (op deze manier) online ‘sociaal’ probeert te zijn).

Door overmatig gebruik van de smartphones wordt er tevens minder tijd in andere zaken gestoken. Zo gaat het onder andere ten koste van het TV kijken, het lezen van een boek en de studie (van een tijdspan van 15 minuten worden er daadwerkelijk 3 minuten in studie gestoken).

Deze gevolgen van acceptatie heeft de naam ‘infobesitas’ meegekregen.

Rosa-Maria: “Is het verveling? Nee, ik heb genoeg te doen. Is het oprechte interesse? Nee, ook niet. Het is de angst om dingen mis te lopen, maar ook vooral een verslaving. Ik vind dit best wel een probleem voor mezelf, mijn werk lijdt er onder.”

Door een teveel aan informatie worden we door een zogenaamde informatie-tsunami overspoeld. Omdat we alles kunnen opzoeken, hoeven we niets meer uit ons hoofd te weten en kunnen we meer tijd besteden aan het consumeren van “nutteloze” informatie.

(Spel)computers

Een generatie is in sociologische betekenis een categorie mensen die tot dezelfde leeftijdsgroep behoort en te maken heeft met gemeenschappelijke eigenschappen die individuele verschillen kunnen domineren.

De generatie geboren vanaf 1986 wordt de ‘grenzeloze generatie’ (ook wel: Digitale generatie, Screenagers, Generatie Y of generatie Einstein) genoemd.

“Interactive video and computer games belong to the new multimedia culture that is based on the digital computer technology. These games have become increasingly popular in the past 20 to 25 years, especially among young people.”
– Johannes Fromme, http://www.gamestudies.org/0301/fromme/

Deze generatie wordt gekenmerkt door sms, internet, sociale netwerken en computerspelletjes. Ze vinden het belangrijk om authentiek te zijn en te werken in sfeervolle omgevingen waar ze zichzelf kunnen zijn. Meteen meedoen en toegevoegde waarde leveren vinden ze belangrijk.

Bedrijven zijn altijd bezig met innovatieve ontwikkelingen. Deze resulteren bijna altijd in een korttijdige ‘buzz’. Neem bijvoorbeeld het internet. In de jaren ‘90 was hier veel meer ‘buzz’ over dan tegenwoordig. Logisch ook: in de jaren ‘90 was het mainstream worden ervan nieuw. Tegenwoordig is het een deel van ons leven.

In de jaren ‘80 was je blij met twee padjes die een balletje over en weer speelden; ‘pong’.

Dit telt ook voor computerspelletjes. In de jaren ‘80 was je blij met twee padjes die een balletje over en weer speelden. Tegenwoordig zijn computerspelletjes qua graphics bijna niet meer van echt te onderscheiden.

Volgens David Griffiths (een bekende Amerikaanse psycholoog) is elke verslaving gebaseerd op beloningen en versterkingen. Computerspelletjes leunen conceptueel sterk op deze twee factoren. Vandaar de reden waarom ze ons zo aanspreken.

Door de ogen van de persoon die het als afwijkend gedrag betitelt:

“Newsreaders still feel it is worth a special and rather worrying mention if, for instance, a crime was planned by people ‘over the Internet’. They don’t bother to mention when criminals use the telephone or the M4, or discuss their dastardly plans over a cup of
tea.” – Douglas Adams

Nieuwe ontwikkelingen resulteren altijd in volgers en ‘doomsayers’. Simpelweg omdat er nog te weinig onderzoek naar de gevolgen ervan zijn gedaan. Ook tegenwoordig zijn er nog volop onderzoeken op het gebied van:

– Gezondheid
– Attentie
– Gedrag

Hieruit zijn de volgende negatieve en positieve effecten gebleken:

Gezondheid:
Er is geen bewijs dat het spelen van computer spelletjes leidt tot een slechtere gezondheid. Wel is het geloofwaardig dat het ‘verslaafd zijn aan’ resulteert in minder persoonlijke hygiëne en een slechtere gezondheid. Dit komt doordat een computerspel-verslaving veel uren vraagt. Deze uren gaan ten koste van andere taken, zoals sport en studie/werk.

Attentie:
Computerspelletjes leiden tot een verder ontwikkelde visuele attentie-span. Dit komt voornamelijk door spelletjes waarin de gebruiker snel moet reageren (zoals bij bijvoorbeeld schietspelletjes).

Gedrag:
Herhaling van beelden resulteert in ‘het normaal’ vinden van de beelden. Natuurlijk gaat dit niet volledig op, maar er bestaat een correlatie tussen het spelen van gewelddadige computerspelletjes en het gedrag van het individu. Dit is een vergelijkbare correlatie met de modellen binnen modebladen. Door het zien van de dunne modellen, denken meisjes vaker dat ze dik zijn. Een vergelijkbare correlatie is er ook te vinden tussen highschool shootings en videogame-spelers.

Generatiekloof:

Door nieuwe ontdekkingen en technologieën heeft er altijd al een generatiekloof ontstaan. Deze kloof is echter nog nooit zo groot geweest.

“Our country’s older generation seems to be terrified of the video game medium, but this should come as no surprise. New
technology and new forms of entertainment have always scared those that didn’t grow up with it.”

Videospelletjes hebben het nog moeilijker dan de good old Rock ‘n Roll. Videospelletjes zijn als een nieuwe medium een stuk slechter te begrijpen en daarom hebben ouderen het moeilijker om het te ‘accepteren’.

“I read a study that suggested that 95 percent of school-age children prefer video games over all other forms of entertainment — books, music television, film, everything,” says Pitchford. “And now if you take the same survey of people around the age of 90, you’ll probably find the inverse — and they’re afraid of them.”

Vanuit het sociologische perspectief ‘Sociale Desorganisatie’ begrijpen we dat dit niet eeuwig door zal gaan. Deze generatiekloof wordt automatisch opgelost, omdat gamers ouder worden en door blijven gaan met het spelen van videogames. Ze zullen de verdere ontwikkelingen waarschijnlijk niet allemaal begrijpen, maar in ieder geval wel het medium.

Cloud computing

Door de massale besef en acceptatie (de cloud kent gevaarpunten in zowel privacy als security) van Cloud Computing (zoals bewezen door iCloud en dropbox) lijkt de toekomst ervan verzekerd.

Volgens Cloud-aanhangers zal de Cloud, naast het bewaren, synchroniseren en verwerken van data, ons de ongelimiteerde rekenkracht geven waarvan we altijd hebben gedroomd. Deze rekenkracht lijkt inderdaad een ‘droom’. Het brengt namelijk de kracht naar de gebruiker, zoals Karl Marx dat graag zou zien.

Security Experts wijzen er echter op dat deze rekenkracht ook voor minder nobele doelstellingen kan worden gebruikt. Een voorbeeld hiervan is Roth. Deze heeft een ‘brutal force hack’ gedaan op de Amazon’s New EC2 GPU Instances. Reeds in 2011 was er in Munich (D) een conferentie welke de doelstelling had om een oplossing te bedenken voor de Data Protectie van de Clouds. Deze conferentie bracht ‘wetten’
uit waar elke cloud-leverancier aan moest voldoen voordat ze hun diensten op de markt mochten brengen. Deze ‘wetten’ hielden kort samengevat het volgende in:

  • Cloud providers moeten open, transparant, inzichtelijk en gedetailleerde informatie geven over de technische, organisationele en operationele aspecten van de service aan de gebruikers. Deze gebruikers kunnen op basis hiervan kiezen voor een cloud provider.
  • Cloud Computing moet reguleerbaar blijven. Het mag niet zo zijn, dat cloud providers niet langer controle of verantwoordelijkheid hebben over hun eigen cloud data processen.

Volgens de hoogleraar/beveiligingsonderzoeker S. alvatore Stolfo van de Columbia-universiteit in New York zouden Cloudproviders de privacy van hun klanten moeten beschermen door hun hulpmiddelen te bieden waarmee ze hun data kunnen verstoppen tussen een grote
hoeveelheid nepdata. Deze ‘fog computing’ werkt, volgens hem, beter dan encryptie.

Sociologische perspectieven hebben altijd een centrale vraag. Als het op Cloud Computing aankomt is de centrale vraag eenvoudig; ‘vertrouwen we erop?’. Natuurlijk zijn de technische mogelijkheden en de kansen van Cloud Computing geweldig, maar op grote schaal is het ondergeschikt aan de gevaren die Cloud Computing kent. Deze vragen zijn afkomstig vanuit de psychologische hoek;

  • Wie moet er over de data beschikken?
  • Wat gebeurt er met de privacy in de cloud?
  • Hoe kun je de cloud met zekerheid gebruiken.

Als we naar een nieuwe computertijdperk willen gaan waar alles ‘cloud-based’ is dan moeten we deze vragen eenvoudig kunnen beantwoorden.

Conclusie

Sociologie is een interessant vakgebied en hetgeen wat we beschreven hebben raakt maar een klein deel van de discussies aan die de technologische ontwikkeling teweeg brengen. Toch hopen we hierbij stof tot nadenken te hebben gegeven. We gaan dan ook graag verder met de mogelijke discussies die hieruit voort kunnen komen. Heeft u een opmerking, vraag, feedback of wilt u gewoonweg discussiëren, laat dan vooral een comment achter op het blog.

Over de auteur
Jelmer van der Linden (Website)

Jelmer is een jongleur des hartes, met enerzijds een passie voor grafische vormgeving en advertising en aan de andere kant voor de precisie van het juridische en het technische van de marketing. Naast het werken is Jelmer een fanatiek sporter, boek-en muziekliefhebber en gaat hij regelmatig op citytrips.


Over Stichting WebwinkelKeur

Stichting WebwinkelKeur is een onafhankelijke organisatie met een transparant webwinkel keurmerk in combinatie met klantbeoordelingen.

Ook lid worden voor slechts € 7 per maand?

Lid worden

Reacties

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *